Tactique : des coups bien répertoriés

COURS N°11   TACTIQUE

En milieu de partie, peu de pièces ont disparu, les combinaisons sont multiples. Désormais la stratégie (objectif à atteindre via un plan) va utiliser la tactique pour y parvenir

-La stratégie fixe les objectifs et élabore les plans pour y parvenir.
-La tactique exécute les plans au moyen de mesures concrètes (série de coups percutants). En bref, la tactique est l'outil pour réaliser les plans de la stratégie. Tout cela se mêle pour pour obtenir des combinaisons.

Quelques coups tactiques bien répertoriés:

- Le clouage
Un clouage est un coup qui force l'immobilisation d'une pièce, sous peine d'exposer une autre pièce à une capture. Le clouage est dit absolu quand la pièce ne peut pas se déplacer en vertu des règles du jeu, car elle exposerait le roi à un échec. Seules les pièces à longue portée (dame, tour, fou) peuvent clouer.





















On peut parfois se défendre... en chassant la pièce (h7) , en retirant la pièce clouée (De6), en intercalant une pièce (Fe7):







Une enfilade est un coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l'objet de l'attaque directe. Après son déplacement, la pièce qui se trouve derrière elle peut être capturée.




















On peut parfois se défendre.. par  : protection directe (Rh7),  indirecte avec échec : roi se découvre, indirecte  (après la prise: Fc1 ! )






coup tactique qui attaque deux pièces adverses ou plus à la fois, ceci afin d'obtenir un avantage matériel. En effet, l'adversaire ne pouvant protéger qu'une seule des deux pièces attaquées, l'autre sera perdue. On parle d'une pièce « faisant une fourchette » et de pièces « prises en fourchette ».
Cb6









On peut parfois trouver une solution : directe(Cd7 ou d5 ou F d8 ou d4), par clouage (Td8), via un échec intermédiaire (Tb3)




- La batterie
permet d'attaquer simultanément deux endroits à la fois comme l'enfilade ou la fourchette et en utlisant la "découverte d'une pièce"



















parfois des contre-attaque sont possibles: en rouge, la batterie et en vert, la riposte



variante de la batterie, possibilité de jouer deux coups en un seul. Une pièce se déplace en menant sa propre attaque et découvre une seconde pièce qui met en échec





















parfois des contre-attaque sont possibles: par interception (Cc7), contre menace (Rg7), échec intermédiaire  (roi déplacé= >Te8 +):








- L'échec double
encore une variante de la batterie et de la fourchette, l'échec double offre la possibilité de jouer deux coups en un seul. Cette fois-ci, la première pièce qui découvre une seconde pièce faisant échec au Roi assène également un échec au Roi
Fg6 + ! imparable













- La déviation
basé sur un sacrifice ou un échange forçant l'adversaire à se déplacer et à délaisser la protection d'une case pour subir une perte matérielle ou pire, la perte de la partie.
Td8+  dévie Tc8                                     CxCd6




- L'attraction
sacrifice ou un échange forçant l'adversaire à se déplacer et à délaisser la protection d'une case pour subir une perte matérielle ou pire, la perte de la partie

Dh6+ :si roi prendFf8#/ si non Df8#                              Th8+ puis Cg6 avec fourchette





- L'interception
obstruction des lignes nécessaires à la défense de l'adversaire.
Fd5                                                  Blancs empêchent Td3 en jouant Te5






- La pièce non protégée
Une pièce non protégée peut subir une attaque double (fourchette) et se faire capturer.
Cg4 non protégé donc Dc8+            T et C non protégés donc Db4





- Le pseudo sacrifice
sacrifice temporaire où on est sûr de regagner le matériel perdu.

Cf6xe4 Cc3xCf4 suivi de d5 !                                 après  e5:  d4xe5 puis Da5+ récupère e5


- L'échec perpétuel
uniquement un moyen tactique de défense pour forcer la nullité de la partie alors que tout est perdu ! se déroule ainsi:
-série de coups obligatoires à l'adversaire sans fin: un échec perpétuel  répétitif
-après 3 positions identiques obtenues, le joueur peut demander la nulle (règle des échecs)

Balncs jouent Cg6+ etCf8+         blancs  jouent Dh5+ puis De8 +
= échecs perpétuels =partie nulle
uniquement un moyen tactique de défense pour forcer la nullité de la partie alors que tout est perdu !
Si un  joueur doit jouer et qu' aucun coup ne soit possible sans qu'il soit en échec la situation est bloquée; il est pat. C'est une partie  nulle.(règle des échecs)