Mr. Robot est une série télévisée américaine créée par Sam Esmail et diffusée depuis le 24 juin 2015 sur USA Network et, en France, depuis le 19 septembre 2016 sur France 2.
Selon The Guardian en 2016, « Mr. Robot est l’une des séries les plus excitantes du moment, car elle refuse de jouer selon les règles ».
Elliot Alderson est un jeune informaticien vivant à New York, qui travaille en tant que technicien en sécurité informatique pour Allsafe Security. Celui-ci luttant constamment contre un trouble d’anxiété sociale et de dépression, son processus de pensée semble fortement influencé par la paranoïa et l'illusion. Il pirate les comptes des gens, ce qui le conduit souvent à agir comme un cyber-justicier. Elliot rencontre « Mr. Robot », un mystérieux anarchiste qui souhaite le recruter dans son groupe de hackers connu sous le nom de « Fsociety ». Leur objectif consiste à rétablir l'équilibre de la société par la destruction des infrastructures des plus grosses banques et entreprises du monde, notamment le conglomérat E Corp. (surnommé « Evil Corp. » par Elliot) qui, par ailleurs, représente 80 % du chiffre d’affaires d’Allsafe Security.
Avec Mr Robot, les échecs sont "nul" !
La série de parties d'échecs (Elliot / Mr. Robot) montrées dans la saison 2, Episode 4 de M. Robot semblent fantaisistes par les déplacements ridicules des pièces et se terminent toujours par une "nulle"...
une absurdité totale !
Capture écran
Reconstition de l'échiquier
Retrouvez ci-dessous la partie intégrale correspondant à ces 2 captures qui montre la totale fantaisie des coups... mais un rapide nul.
Les parties se terminent toutes ultra rapidement par une "nulle" mais aucun joueur, un peu initié, ne joue aux échecs comme on le voit à l'écran. Le héros, hacker génial, serait-il une mazette aux échecs ?
Pourtant cette série propose des scénarios assez réalistes pour les techniques de hacking. Presque toutes les attaques informatiques qui y sont présentées sont plausibles, voire inspirées de fait réels. Même les captures d’écran des invites de commande sont minutieusement étudiées pour représenter la réalité de manière authentique. (voir Zataz)
Alors pourquoi les parties d'échecs sont-elles aussi ridicules et si peu plausibles ?
L'analyse
Les auteurs de la série se sont inspirés de plusieurs parties réputées, en fait des "compositions" de célèbres "compositeurs de problèmes et études d'échecs".
Dans le contexte de la série, tout cela a un sens ; un parallèle peut vite être établi entre le (les) héros et les parties jouées.
Elliot et M. Robot , sont des éléments complémentaires de la même personne (puisqu'ils sont la même personne : Elliot joue contre lui-même dans une hallucination, Elliot et lui - même - son alter ego schizophrénique, réincarnation mentale de son père MR.ROBOT ). Ce ne sont pas de véritables ennemis (justifé par la série de nulles) et les personnages sont donc, comme les parties, dans une impasse, incapables de se battre ; ils doivent coopèrer réellement pour résoudre leur conflit
Ce nul / impasse favorise leur intérêt mutuel ... aucun ne veut/peut perdre, mais si l'un perd, ils vont tous deux cesser d'exister ; ce qui signifie qu' Elliot ne peut pas faire de "mouvements" pour atteindre ses fins dans le monde réel, tant qu'il lutte contre lui-même.
Même si Elliot ne s'en rend pas compte, il commence à comprendre que M. Robot est une partie de lui qui l'aide à influer sur les changements dans le monde qu'il veut voir arriver. En dépit de l'apparence d'une relation antagoniste, ils ont toujours agi de manière coopérative pour atteindre les mêmes fins.
Les parties que nous voyons démontrent que rien n'est vrai, rien n'est logique, que les déplacements de pièces et mouvements n'ont pas de sens, malgré le respect des règles du jeu, que les parties finissent dans une continuelle impasse.
Comme dans la vie d'Elliot.
Pourtant cette série propose des scénarios assez réalistes pour les techniques de hacking. Presque toutes les attaques informatiques qui y sont présentées sont plausibles, voire inspirées de fait réels. Même les captures d’écran des invites de commande sont minutieusement étudiées pour représenter la réalité de manière authentique. (voir Zataz)
Alors pourquoi les parties d'échecs sont-elles aussi ridicules et si peu plausibles ?
- Ou les auteurs de la célèbre série ont négligé l'aspect réaliste et technique des parties d'échecs, ce qui semble peu probable tant les aspects du hacking informatique sont respectés...
- Ou les auteurs ont volontairement montré ce type de jeu, une sorte de plaisanterie intentionnelle et symbolique avec une idée cachée pour le grand public...mais certainement pas pour les experts d'échecs !
Plusieurs forums américains ont analysé ces parties...en voici les principales conclusions.
L'analyse
Les auteurs de la série se sont inspirés de plusieurs parties réputées, en fait des "compositions" de célèbres "compositeurs de problèmes et études d'échecs".
- Ray contre Elliot : cette partie s'inspire de la "partie immortelle" jouée en 1851, l'une des parties légendaires de l'histoire des échecs. Le joueur blanc (Adolf Anderssen) a sacrifié à la fois ses tours et sa reine pour obtenir le mat.
- la partie 1 s'inspire de la composition, créée par Sam Loyd, compositeur américain de casse-tête numériques et logiques. Son but était de produire une partie la plus courte possible qui se termine en nulle - dans ce cas, après seulement 10 coups, les noirs ne peuvent pas faire unseul mouvement légal et la partie est terminée . Il faut noter que les mouvements des pièces n'ont aucun sens véritable, sauf pour atteindre la position finale. C'est un exploit remarquable, de composer une partie qui atteint l'impasse si rapidement.
Voir https://en.wikipedia.org/wiki/Stalemate#Double_stalemate
https://fr.wikipedia.org/wiki/NulleExemple
1.e3 a5 2.Qh5 Ra6 3.Qxa5 h5 4.Qxc7 Rah6 5.h4 f6 6.Qxd7+ Kf7 7.Qxb7 Qd3 8.Qxb8 Qh7 9.Qxc8 Kg6 10.Qe6
Avec toutes les pièces
1.d4 d6 2.Qd2 e5 3.a4 e4 4.Qf4 f5 5.h3 Be7 6.Qh2 Be6 7.Ra3 c5 8.Rg3 Qa5+ 9.Nd2 Bh4 10.f3 Bb3 11.d5 e3 12.c4 f4
- la partie 2 est peu visible sur l'écran, la position finale n'est pas affichée, mais il semble qu'ils ne font que reprendre la première partie.
- La partie 3 correspond à un autre composition de Enzo Minerva. dont le but est de créer une partie la plus courte possible qui débouche sur une impasse: le nul car les deux advesrasaires ne peuvent pas faire un seul mouvement légal - peu importe si c'est le tour des blancs ou noirs.
Voir https://en.wikipedia.org/wiki/Stalemate#Double_stalemate
La partie d' Enzo Minerva, journal italien l'Unità , le 14 Août 2007:
1.c4 d5 2.Qb3 Bh3 3.gxh3 f5 4.Qxb7 Kf7 5.Qxa7 Kg6 6.f3 c5 7.Qxe7 Rxa2 8.Kf2 Rxb2 9.Qxg7 + Kh5 10.Qxg8 Rxb1 11.Rxb1 Kh4 12.Qxh8 h5 13.Qh6 Bxh6 14.Rxb8 Be3 + 15.dxe3 Qxb8 16.Kg2 Qf4 17.exf4 d4 18.Be3 dxe3
Dans le contexte de la série, tout cela a un sens ; un parallèle peut vite être établi entre le (les) héros et les parties jouées.
Elliot et M. Robot , sont des éléments complémentaires de la même personne (puisqu'ils sont la même personne : Elliot joue contre lui-même dans une hallucination, Elliot et lui - même - son alter ego schizophrénique, réincarnation mentale de son père MR.ROBOT ). Ce ne sont pas de véritables ennemis (justifé par la série de nulles) et les personnages sont donc, comme les parties, dans une impasse, incapables de se battre ; ils doivent coopèrer réellement pour résoudre leur conflit
Ce nul / impasse favorise leur intérêt mutuel ... aucun ne veut/peut perdre, mais si l'un perd, ils vont tous deux cesser d'exister ; ce qui signifie qu' Elliot ne peut pas faire de "mouvements" pour atteindre ses fins dans le monde réel, tant qu'il lutte contre lui-même.
Même si Elliot ne s'en rend pas compte, il commence à comprendre que M. Robot est une partie de lui qui l'aide à influer sur les changements dans le monde qu'il veut voir arriver. En dépit de l'apparence d'une relation antagoniste, ils ont toujours agi de manière coopérative pour atteindre les mêmes fins.
Les parties que nous voyons démontrent que rien n'est vrai, rien n'est logique, que les déplacements de pièces et mouvements n'ont pas de sens, malgré le respect des règles du jeu, que les parties finissent dans une continuelle impasse.
Comme dans la vie d'Elliot.
Elliot et M. Robot sont les deux parties d'un même esprit perturbé et fracturé qui devient conscient de la nécessité d'une coexistence coopérative qui est le seul moyen de donner un sens aux mouvements et de sortir d'une impasse infernale.
Sources